約 2,324,915 件
https://w.atwiki.jp/dotcomtriple/pages/140.html
最終更新日:2009/10/12 00 31 11 解答 ①b ②d ③d ④c ⑤b 解説 IKE(Internet Key Exchange) フェーズ1:ISAKMP:制御信号のやりとり フェーズ2:IPSec SA:データをやりとり ※ISAKMP:Internet Security Association and Key Management Protocol 3DES CBC(Cipher Block Chaining):暗号化アルゴリズム ESPパケットごとに異なるIV(初期化ベクトル)がランダムに生成され、ESPペイロードの先頭に、暗号化されずに格納される。 1つ前に暗号化したブロックとこれから暗号化する平文とのXORの値を計算する。 複合化はその逆である。 関連項目 関連問題 参考文献・WEBページ
https://w.atwiki.jp/lipsync/pages/137.html
Release Note リリース日 2010/04/11 注意事項 version2.3で作成したキャラクタ設定ファイルは、このバージョンでは直接読込むことは出来ません。キャラクタ編集ダイアログで読込むには、拡張子を「.lsc」から「.zip」に変更し、解凍したうえで中身の「content.xml」を参照します。 このバージョンのLipSync本体に同梱されているプラグインは、version1.0以前のものと互換性が全くありません。 このバージョンの設定ファイル「LipSync.config」はversion2.2-3以前のものと互換性がありません。古い「LipSync.config」を削除してから起動するか、別のフォルダで起動するようにしてください。 version 2.4.8からの変更:新機能・仕様の変更点 連続BMP出力時に,何フレームおきに出力するかを設定できるようにした. version 2.4.8からの変更:不具合の修正 画面中央のトラックバーをスクロールしても,プレビュー画像が逐次更新されない不具合を修正. 連続BMP出力時に,「自動で拡張子を付ける」をONにすると,拡張子の前に余分なピリオドが挿入されてしまう不具合を修正. プラグインNicoCommentのプラグイン設定を変更するとクラッシュする場合があるのを修正. Download LipSync version 2.4.9 (807KB) How to get source codes LipSyncのコンポーネントはSourceForge.JPのLipSyncのSVNリポジトリにあります。 リポジトリのチェックアウトは、次を参考に行ってください。 svn checkout -r 21 http //svn.sourceforge.jp/svnroot/lipsync/trunk ./ 上記のコマンドは、このバージョンのソースコードをチェックアウトする場合のものです。最新のソースコードをチェックアウトしたい場合は、「-r」オプションを省いて入力する必要があります。
https://w.atwiki.jp/dotcom/pages/214.html
Eclipseの機能。 JavaDoc の生成
https://w.atwiki.jp/lipsync/pages/96.html
Release Note リリース日 2008/03/30 既知のバグ (2008/07/24更新) ビデオ圧縮の設定ダイアログでキャンセルしても、エンコードが続行されてしまう。 ファイル保存時に、作成したバックアップファイルが残留してしまう。 [ファイル]-[閉じる]を選択しても、変位制御画面に編集直前のデータが残留する。 変位制御画面にて。制御点編集時のUndo/Redoが正常に機能しない。 キャラクタ編集ダイアログにて。左側のリストで何も選択せずに、「下」ボタンを押すと落ちる。 「変位の制御」にて、変位カーブの補間アルゴリズムが無限ループに陥る場合がある。 VSQトラックのエントリをマウスでドラッグしようとすると落ちる。 注意事項 このバージョンのLipSync本体に同梱されているプラグインは、version1.0以前のものと互換性が全くありません。 また、このバージョンの設定ファイル「LipSync.config」はversion1.1a5以前のものと互換性がありません。古い「LipSync.config」を削除してから起動するか、別のフォルダで起動するようにしてください。 [ファイル]メニューの[AVI出力]で無圧縮のAVIを作成した場合、ファイルサイズが2GBを超えるとAVIが壊れます(仕様です)。2GBを超える無圧縮AVIを出力する場合、[ファイル]メニューの[無圧縮AVI出力]を使ってください。 このリリースでの不具合修正 プラグインAddAviFrameにて。フレームレートが非整数となっているaviを正しく読込めない不具合を修正。 フレームレートとして非整数を指定できるにもかかわらず、出力されるaviファイルのフレームレートが整数に丸められてしまう不具合を修正。 Download LipSync version 2.2-3 (534KB) キャラクタ設定ファイル
https://w.atwiki.jp/netnet/pages/12.html
コーディングする上で、文法ではないけど、 覚えておくと便利な書き方があればこちらへ。 ジャンルわけしてみた。 WindowsForms コントロールを画像として獲得する WPF Drawing.BitmapからBitmapSourceにする InkCanvasの消しゴムの作り方 RichTextBoxの文字の選択 UserControlをxamlで使いたい WndProcを使用する カスタムコントロールがDesignerでエラーがでる コントロールのサイズを自動調整したい タイトルバーのないウインドウを動かせるようにする WCF サイズの大きいバイナリーを送るときの注意 非同期メソッドを作成する Asp.net Height100%を設定する ホスト名が変わった時のいろいろ 正しい値がPostされない(Page_Loadでコントロールに毎回値を入れると、入力した値を上書きする) その他 axWebBrowserの操作 DNSの解決を固定する。 XDocumentとXmlDocument
https://w.atwiki.jp/lipsync/pages/115.html
Release Note リリース日 2008/08/16 注意事項 このバージョンのLipSync本体に同梱されているプラグインは、version1.0以前のものと互換性が全くありません。 このバージョンの設定ファイル「LipSync.config」はversion1.1a5以前のものと互換性がありません。古い「LipSync.config」を削除してから起動するか、別のフォルダで起動するようにしてください。 [ファイル]メニューの[AVI出力]で無圧縮のAVIを作成した場合、ファイルサイズが2GBを超えるとAVIが壊れます(仕様です)。2GBを超える無圧縮AVIを出力する場合、[ファイル]メニューの[無圧縮AVI出力]を使ってください。 このリリースでの不具合修正等 詳細省略.26件の不具合修正と,4件の使い勝手向上のための変更. Download LipSync version 2.3 (575KB) キャラクタ設定ファイル
https://w.atwiki.jp/bemani2dp/pages/4524.html
GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE HIDEOUT hard-wired Yuta Imai ≡ Blacklolita 208 1185 n%(yyyy/mm/dd) 攻略・コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/alienswarmsource/pages/28.html
Swarm Campaign Add-on Tutorial http //developer.valvesoftware.com/wiki/Swarm_Campaign_Add-on_Tutorial Swarm Campaign Add-on Tutorial キャンペーン チュートリアル There are five basic steps to creating your own custom campaign Add-ons for Alien Swarm Alien Swarmにカスタムキャンペーンを入れるには、5つのステップがあります。 1.Make an Add-on folder and content sub-folders. Add-onフォルダとsubフォルダを作っときます。 2.Create game assets and place them in the proper sub-folder. ふさわしいフォルダにゲームアセットを作って入れます。 3.Create metadata files and place them in the proper sub-folder. sabフォルダにメタデータを作って入れます。 4.Pack the contents of the Add-on folder into a .VPK file. vpkファイルの入っているAdd-onフォルダを用意します。 5.Create a homepage for the add-on where it can be downloaded by players. Install the Authoring Tools In order to author content for Alien Swarm, you will need to install the Alien Swarm Authoring Tools (SDK). This provides you with the applications and utilities you will need to create game content. Mainly, you will be using the Hammer application to create levels, and the other utilities to create custom textures and models. A description of how to create these assets is beyond the scope of this tutorial, but you can find useful information in the Alien Swarm Mapping Basics. Because the focus of this article is how to assemble the assets into a campaign Add-on, we will assume that you have already learned how to successfully create these assets from this point forward. The Authoring Tools provides an example Add-on campaign that has source examples. Create an Add-on folder To begin, navigate to the 'addons' folder of your Alien Swarm game install location. For most users, this will be similar to C \Program Files\Steam\steamapps\common\alien swarm\swarm\addons Note If you have a folder with a hyphen, i.e. "add-ons", make sure it's empty and go ahead and delete it. The correct folder has no hyphen "addons". To create your own addon campaign, create a new folder inside the 'addons' directory, and give it an appropriate name. This new folder will be the name of the .VPK file you'll ultimately create and distribute, so it's good practice to avoid spaces and use all lowercase letters. You may also include the game in the title, to differentiate it from add-ons for other titles, and optionally a version number. We'll use "infested" as the name of our addon. ...\swarm\addons\infested Conceptually, this add-on folder will serve as the base “game” folder for your assets, and will mirror the layout in the shipped .VPK files as we shall see below. Create primary game assets The assets you create will essentially append those shipped with the game. For a campaign, the primary assets are the .BSP files that are your individual missions. Make a folder called 'maps' inside your add-on project folder. This is where the .BSP files will go which will make up your individual missions ...\swarm\addons\infested\maps To define your campaign, you'll need a campaign file that defines the missions that are in it, which order they are played and where they exist on the campaign map. Create a new folder called 'resource' and inside that create another folder called 'campaigns'. In here will be your campaign file which (for the sake of this tutorial) you should just name 'infested_campaign.txt'. Use '...\swarm\addons\ExampleAddon\resource\campaigns\ExampleCampaign.txt' as an example. ...\swarm\addons\infested\resource\campaigns In your campaign file you should update the name of your campaign to something unique. The file explains what each entry does so go ahead and customize how you see fit. You may also optionally create custom .VTF texture images, custom .VMT material description files, and custom .MDL models which your maps can utilize. In order to keep the size of your add-on small, it's advisable to use as many textures and models from the game as possible. Additional .VMT and .VTF materials (see Creating a Material) should go under this folder ...\swarm\addons\infested\materials .MDL and related model files (see exporting and compiling a model) should go under here ...\swarm\addons\infested\models And materials for your models should go under here ...\swarm\addons\infested\materials\models It should be noted that Alien Swarm treats the /infested folder much the same way as the /swarm folder, so any folders you use inside the /materials and /models that you employ must also be present in your addon's folder. Create secondary game assets Secondary assets such as a campign map, mission maps, mission and objective thumbnail images not required, but they can give your campaign an extra level of polish. If you haven't already, go ahead and make a materials folder and a vgui folder inside of it. The campaign overview map is defined in the campaign file (we called it 'infested_campaign.txt'). The individual mission thumbnails and the mission overview maps are defined in the mission overview files ('...\swarm\resource\overviews\') ...\swarm\addons\infested\materials\vgui Campaign Map Inside the vgui folder you'll want to place your custom campaign map .VTF file, along with the .VMTs that reference it. You can call it whatever you want, but it's a good idea to include the name of your addon in the name of the file. Once you've created your custom campaign map image, you'll want to edit the campaign file (we called it 'infested_campaign.txt') to point to it. .VMT files which are used for interface elements such as campaign maps, thumbnails, etc., (I.e. Those typically found in the materials/vgui folder,) often need to specify an UnlitGeneric material. See L4D's Deadline vgui .VMT File for an example. Mission Thumbnail In addition to the campaign map image, you'll also want to make thumbnail images for each map in your campaign. These serve to provide a visual reinforcement indication for users while they're selecting map "chapters" in the UI. To do so, create a new folder named 'MissionPics' under the vgui folder ...\swarm\addons\infested\materials\vgui\MissionPics In this folder, you'll want to create a .VTF/.VMT pair for each map you wish to create. They should each be 256 by 256 pixels and be representative of the mission in some way. Once you've created your custom mission image, you'll want to edit the mission's overview file (which we placed in '...\swarm\resource\overviews\'). Objective Images Just like the mission thumbnails, we can create custom images for you mission's objectives. Once created, your objective image can be defined in the Hammer objective entity (see Swarm_Objectives) inside your .VMF (see examples located in the example .VMF files here ...\alien swarm\sdk_content\mapsrc\tutorial\ Mission Overview Map You can optionally create an overview map for each mission that you've created, but you must create objective files for all of your missions. Under the 'resource' in your addon path, create a folder called 'overviews'. In here you should place an overview file for every mission (.BSP) that you have made. These files need to be named the same as the .BSP file. (see the files in '...\swarm\addons\ExampleAddon\resource\overviews\' as an example) ...\swarm\addons\infested\resource\overviews For more detailed information on creating overview maps, see this page Swarm_Overview_Map. Create metadata files There are a few more files that you will make in order to allow your add-on content to function in game. addoninfo.txt The first is the addoninfo.txt file. This allows your content to be recognized by the game. It should go inside your add-on root folder, which was the first one we created way back at the top ...\swarm\addons\infested\addoninfo.txt This file is used by the game in the Extras- Add-ons screen. It describes your add-on in general and what it provides. The example (...\swarm\addons\ExampleAddon\addoninfo.txt) includes comments and instructions for using it as a template for your own add-on. addonimage.jpg Another file you can create in the root folder is an image named addonimage.jpg. This serves as an icon to help differentiate your add-on and is displayed when an add-on is selected in the UI along with add-on details listed in the addoninfo.txt. Some JPG files may not work, depending on which application they are saved from. If you're having trouble getting you JPG to work, try exporting it from VTFEdit. Test it out At this point, your add-on should be fully functional. You should be able to launch the game, go to Extras- Add-ons, and enable your add-on. If you type path into the console, you should see the root directory of your add-on near the bottom. This means that the game will search your add-on folder for files that it cannot find in the standard game .VPK files. You can continue tweaking your content in folder form until you're ready for that magical moment Release into the wild. Packaging and shipping The final remaining step is to package your add-on into a .VPK for distribution. The .VPK serves as a convenient, one file method for others to install your add-on folder. They need simply put the .VPK in their own add-on folder. Or, assuming they, like most non-authoring players, haven't associated the .VPK extension with something else, they can double click on it and it will install itself in the correct place. Every .VPK file contains a unique ID that allows the game to ensure everyone is running the same content. If you've put in meta-data properly, the game will also prompt users to download a newer version if it is required to play. Navigate to this folder C \Program Files\Steam\steamapps\common\alien swarm\bin\ Locate the vpk.exe packaging utility and make a shortcut to it on your desktop. Drag your add-on root folder and drop it onto the shortcut. The utility should make a new .VPK next to your original folder. By default it will not include source files such as .VMF, .TGA, .SMD, .QC etc., and it will always strip out executable binaries. Remove the folder version of the add-on (or move it to a safe location) so that the .VPK is alone and test it out. The .VPK should function exactly as the add-on folder does. If it works, you're ready to upload it to a location you specified in the metadata files and from which it is available. Ideally, you'll want an add-on "homepage" that includes ratings, screenshots, and player comments. A simple L4D example can be found here. Compression Since full Alien Swarm campaigns can be very large it is advisable to compress them before uploading to file sharing sites for distribution. The open source Windows utility 7-zip supports compressing files in the 7z format/LZMA algorithm, which provide a very high compression ratio. The bulk of a campaigns size comes from the .bsp map files, which are highly compressible, so a vpk can be reduced to 25% or less of its original size. For example an unofficial version of Death Aboard was packaged up by a fan; the vpk was 267MB uncompressed, 92MB zipped, and 55MB with 7z. Final testing At this point, you should test out the download prompt. Start a lobby with a local server, and invite a friend to join. When they accept, they should be prompted to download the necessary add-on, after which a browser window will opened to your add-on homepage. They should be able to download and install the add-on without having to restart the game, and then join your lobby. See also VPK VPK File Format
https://w.atwiki.jp/android/pages/47.html
Android Market にアップロードする際の注意点 日本語版IE7でDescription に改行を入力すると、Publish、Save ボタンが機能しなくなる。(2008年11月8日現在) 他のブラウザ(Chrome)なら問題なし。 (報告はしたので、そのうちに対応してくれるかも) 呼ばれないメソッドでも、ダウンロードの際にチェックされるようで、その中に変なコードがあると、ダウンロードが出来ない。 エミュレーターではエラーにならないので、実機でないと分からない。 動作しない不要なコードは削除したほうが良い。 sdk m5 → β で修正が必要な部分 MapActivity AndroidManifest.xml uses-permission android name="android.permission.INTERNET" / uses-library android name="com.google.android.maps"/ ←applicationタグの中に入れる com.google.android.maps.Point → com.google.android.maps.GeoPoint Point → GeoPoint zoomTo → setZoom isRouteDisplayed()をOverrideする GPS AndroidManifest.xml uses-permission android name="android.permission.ACCESS_LOCATION"/ ↓ uses-permission android name="android.permission.ACCESS_FINE_LOCATION"/ Menu menu.add(0, 1, "表示する内容") → menu.add(0, 1, Menu.NONE, "表示する内容"); onMenuItemSelected(int featureId, Item item) → onMenuItemSelected(int featureId, MenuItem item) getId → getItemId AlertDialog AlertDialog.show(this, タイトル, 任意の整数, 本文, ボタン1の表示, false); ↓ ab = new AlertDialog.Builder(this); ad = ab.create(); ad.setButton("ボタン1の表示", this); ad.setButton2("ボタン2の表示", this); ←表示しない場合は不要 ad.setTitle("タイトル"); ad.setMessage("メッセージ"); ad.show(); データベース import android.database.sqlite.SQLiteOpenHelper| | first → moveToFirst count → getCount 以下openまでの例 private SQLiteDatabase db; private static final int DATABASE_VERSION = 2; private static final String DATABASE_NAME = "データベースのファイル名"; private DatabaseHelper mDbHelper; mDbHelper = new DatabaseHelper(this); db = mDbHelper.getWritableDatabase(); private static class DatabaseHelper extends SQLiteOpenHelper { DatabaseHelper(Context context) { super(context, DATABASE_NAME, null, DATABASE_VERSION); } @Override public void onCreate(SQLiteDatabase db) { db.execSQL("テーブル作成のSQL文"); } @Override public void onUpgrade(SQLiteDatabase db, int oldVersion, int newVersion) { db.execSQL("DROP TABLE IF EXISTS notes"); onCreate(db); } } BroadcastReceiverとServiceの違い 起動元のプログラムを終了した場合 Context BroadcastReceiver 起動しない(m5のIntentReceiverでは起動した) 継承していない Service 起動する 継承している Proxy(プロキシ)の設定方法 プロキシ経由でしかインターネットに接続できない環境では、Android上の通信機能が使えません。 ブラウザを開いて検索しても"Network Error 32"とエラーが出てしまいます。 プロキシ経由で通信するためには以下のように設定します。 emulator.exeを起動し、待ち受け画面が出るまで待つ emulator.exeがある場所でプロンプトを開く "adb shell"と打ってEnter "#"が表示されたら、"setprop net.gprs.http-proxy http //hoge 8080"と打つ。※「hoge」はプロキシーのアドレス、8080はプロキシのポート番号に置き換えてください。 プロキシ認証にも対応しているようです。 しかし、GoogleMapsアプリはプロキシ経由では使用できないようです。 (プロキシ設定しても、DNSサーバーを見に行ってしまう。) こんな情報もあります。こっちはGoogleMapsもいけるのかな?? Android エミュレータのプロキシ設定 エミュレータのスキンを変える方法 emulator -skin HVGA-L emulator -skin HVGA-P emulator -skin QVGA-L emulator -skin QVGA-P ユーザーデータの場所 デフォルトでは、 Linux or Mac OSX ~/.android/userdata.img Windows C \Documents and Settings\ユーザー名\Local Settings\Application Data\Android\userdata.img にあります。 自作 アプリケーションのアンインストール方法が見当たらない ようなのでこのイメージファイルを消したり、リネームすることで初期状態に戻すことが出来ます。あるいはwipe-dataオプションを付けてエミュレータを起動すると、エミュレータを初期化できます。 $ emulator -wipe-data localhostに接続する エミュレータ上のアプリからエミュレータと同じPC上のサーバーと通信する場合、127.0.0.1やlocalhostでは接続できないので、PCのIPアドレスを調べて、それを使うことで接続できます。 ネタ元:Androidでlocalhostに接続 WebカメラをAndroid上で使う方法 Live Camera Previews in Android sdk m3-rc37a → m5-rc14 で修正が必要な部分 AndroidManifest.xml activity class → activity android name action android value → action android name category android value → category android name GPSを使用している場合は以下を追加( ネタ元:りょうさん ) uses-permission android name="android.permission.ACCESS_LOCATION"/ uses-permission android name="android.permission.ACCESS_GPS"/ xmlファイル(画面のレイアウトを設定している場合) id → android id ソース ダイアログ表示 AlertDialog.show(this, タイトル, 本文, ボタン1の表示, this, false, null); ↓ AlertDialog.show(this, タイトル, 任意の整数, 本文, ボタン1の表示, false); データベース query(sql, null) → rawQuery(sql, null) 各UI デカイ! 面積で4倍になった感じ。 レイアウトの基本設計から修正が必要になるかも。 ContentUri ↓ Uri m3-rc37aまで m5-rc14 new ContentURI(String) Uri.parse(String) ContentURI.create(String) Uri.parse(String) ContentUri.countPathSegments() Uri.getPathSegments().size() ContentUri.getPathSegment() Uri.getPathSegments().get()orUri.getLastPathSegment() ContentURI.addPath() Uri.Builder.appendPath() ContentURI.addId(id) uri = Uri.withAppendedPath(SOME_URI, id);oruri = ContentUris.appendId(uri.buildUpon(), id).build(); 本家:http //code.google.com/android/migrating/m3-to-m5/m5-api-changes.html 他にあれば、追記をお願いします。
https://w.atwiki.jp/wiki6_ds2/pages/7.html
Dungeon Siege2 TIPS Dungeon Siege2 TIPS■始めてPLAYする前に●買ってきたらパッチを適用しておく ●ウインドウモードで起動したい ●起動時のロゴムービーがウザい ●Win2Kインスト方法まとめ。 ●ゲフォユーザー必見!FPSパフォーマンスUP術 ●日本語版のパフォーマンス対策 ■始めてマルチPLAYする前に●マルチのみで物語を進めようとしている人に注意。 GSマルチ開始前のチェックポイント ●Gamespyに繋がらないよ、コンチクショー ●マルチプレイでホスト作って「開始」すると画面真っ黒で停止する。 ●何回マルチしても最初からのスタートになるんですが・・・ ●マルチプレイ時での挙動 ■水平視点でのPLAY方法(上級者向け) ■チートコード●使用方法 ■CDなしで遊びたい ■起動オプション(パラメータ)の利用方法 ■起動オプション一覧 ■始めてPLAYする前に ●買ってきたらパッチを適用しておく http //www.microsoft.com/japan/games/dungeonsiege2/patch.asp Gamespyでのセーブデータ消失バグの修正 パッチを適用していてもリンクデッド時などにセーブデータが消える危険がある模様 あと、このパッチは8/16の英語版パッチと同じものなので日本語版特有のバグ消し等はないようだ ●ウインドウモードで起動したい 起動オプションに「fullscreen=false」を付ける ■始めてPLAYする前に具体的にはショートカットのリンク先を "D \Program Files\Microsoft Games\Dungeon Siege 2\DungeonSiege2.exe" fullscreen=false ●起動時のロゴムービーがウザい 起動オプションに「nointro=true」を付ける、上記のウインドウモードと併用可 具体的にはショートカットのリンク先を "D \Program Files\Microsoft Games\Dungeon Siege 2\DungeonSiege2.exe" nointro=true ●Win2Kインスト方法まとめ。 1.SETUP.EXEから直接起動するとはねられてインストールできない。 (セキュリティ気にしてオートランを切ってる人はここでハマる) その場合、コンパネのアプリケーションの追加と削除から、インストディスクの入ってるドライブを指定して インストすればできる。 2.CD-ROMのオートランを有効にしておくと普通にインストール可。 1.の場合付属フォントがインストされない事例が報告されてたので、スゲエ小さい表示のMSゴシックで我慢 するか、Disk1に入ってるフォントを手動インストールする。 健闘を祈る。 ●ゲフォユーザー必見!FPSパフォーマンスUP術 ■GeForceのドライバで先読みレンダの最大フレーム数を変更する方法 ドライバの設定項目>Direct3Dの詳細設定>先読みレンダの最大フレーム数>数値を上げる。 しかし、Direct3Dの詳細設定ボタンはデフォルトでは表示されない。 設定の出しかたは以下のテキストを適当なファイル名で拡張子を.regにして保存してダブルクリックで実行。 REGEDIT4 [HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\NVIDIA Corporation\Global\NVTweak] "CoolBits"=dword 00000003 ほかにもクロック設定も出るようになっちゃう ●日本語版のパフォーマンス対策 ■日本語版のパフォーマンス対策のまとめ 日本語版で重いのはフォントが原因。画面上に表示されるフォントが多くなるほど重くなる。 対策は 1.インストールしたフォルダの中にあるlanguege.dllを別の場所に退避させる。英語版になるが快適。 2.出来るだけフォントを表示させないような設定を選ぶ。 ポップアップヘルプOFF、アイテムラベルはフィルターをかけたり戦闘時にOFFにしたりするなど。 マルチプレイ時の日本語チャットもパフォーマンスに影響あり? カーソルをキャラクターやオブジェクトに合わせた時に出るステータスウインドウは ttp //flam.hp.infoseek.co.jp/ds2/のsac2というMODを入れて表示時間を減らす。 自分はこれをさらにいじらせてもらってウインドウのフェード効果をなくしてみた。 3.ウインドウモードにするとパフォーマンスを改善できる場合あり。 バージョン2.2、Athlon64 X2 3800+、2GBのメモリ、GeForce6600GT、WindowsXP SP2という環境で、 フルスクリーンモードでは、シングルプレイ時に30FPS前後、マルチプレイ時には20FPS前後であった。 これは、解像度や色数を下げたり、描画品質を下げたりしても、FPSの向上は認められなかったことから、 フルスクリーンモードの状態では、何らかの不具合が足を引っ張り、パフォーマンスが低下してしまうようだ。 しかし、ウインドウモードにすることで、マルチプレイ時でも60~70FPS前後まで改善した。 ■始めてマルチPLAYする前に ●マルチのみで物語を進めようとしている人に注意。 NPCと同時に会話できるのはプレイヤー1人だけで、それはイベント関連の重要な会話でも例外でない。 更に最初に話しかけたプレイヤー以外には会話の内容を見ることもできず、 そのプレイヤーは何を話していたのか分からないまま進めることになる。 ストーリーを楽しみたいっていう人はまずシングルをやったほうがいいかもね。 GSマルチ開始前のチェックポイント バージョンは合っているか?(9/18現在v2.1) 指定ポートは開けたか? http //garage.gaspowered.com/?q=dsiimulti ポータルは合っているか? ●Gamespyに繋がらないよ、コンチクショー http //garage.gaspowered.com/?q=dsiimulti ここで使用ポートなどの情報をみて設定する DS2でマルチプレイをする時に空ける必要のあるポート 内向き (ブロードバンドルータで UPnP を有効にしてない場合) 2302 UDP 6500 UDP 13139 UDP 外向き (企業・学校等で接続先を制限している場合) 2302 UDP 6500 UDP 6667 TCP 13139 UDP 27900 UDP 28910 TCP 29900 TCP 29901 TCP 29920 TCP ●マルチプレイでホスト作って「開始」すると画面真っ黒で停止する。 起動ショートカットのプロパティに dpnsvr=false を追加するべし "D \Program Files\Microsoft Games\Dungeon Siege 2\DungeonSiege2.exe" dpnsvr=false ●何回マルチしても最初からのスタートになるんですが・・・ ホストがセッションセーブをすれば解決。 セーブして終了では進行状況保存されません。 固定アイテムは再取得できるし、敵の復活もできるので あえてノーセーブで突っ切るのもありかも。 ちなみにホストがローカルのセーブデータ削除すればまた最初から。 ●マルチプレイ時での挙動 イベントシーンや会話シーンは参加者のうちアクセスした者のみに表示される (マルチオンリーで進行させたい場合、ストーリーが把握しづらいかも) イベントシーンはスキップ不能 Gamespyプレイ時もMOD使用可能 ■水平視点でのPLAY方法(上級者向け) Siege Editorを使用(Tank Viewer、Tank Creatorでも代用可能) 1 Siege Editorを使い"Convert .dsmap to files"で変換するマップファイルを指定 2 変換後、...\Bits\world\maps\(マップ名)にあるmain.gasをメモ帳かエディタで開く 3 min_azimuth = 32.000000;をmin_azimuth = 1.000000;に変更、保存して終了 4 Siege Editorの"Save Folder as dsmap"で元に戻す 指定するのは...\Bitsまで 5 完成したマップファイルを元ファイルと入れ替えて始めからプレイ ■チートコード ●使用方法 Enterキーでチャットモードにして、効果を加えるなら先頭に + を( 無くすには- )を付ける 例)+twilightzone と入力したあとEnter。うまくいったらメッセージが出る Cheat Name Cheat Code 効果 Invincibility drlife しばらくの間無敵に Instant kill quwhba 好戦モード Glittering Silver Ring of Knowledge opnauticus 知性のシルバーリングがきらめきます Silver Ring, weapon, garment imalittalteapot シルバーリング、ウェポン、ガーメント(一度唱えるごとに、シルバーリング、武器、ガーメントゲット) Developer gallery teleports twilightzone テレポート時の背景がかわる Less chunky extracreamy 敵を倒した時の破砕片が少なくなる More chunky superchunky 敵を倒した時の破砕片が大きくなる Record a movie movie ゲームの録画ができる + で開始 - で停止 Display version version バージョンを表示 ■CDなしで遊びたい CD Manipulatorでイメージを作成し、Daemon Toolsで仮想CDとしてマウントします。 イメージを作成する際は、以下のようにして読み込みエラーを無視するようにします。 ■起動オプション(パラメータ)の利用方法 例)ウインドウモードで起動したい 起動オプションに「fullscreen=false」を付ける 具体的にはショートカットのリンク先を "D \Program Files\Microsoft Games\Dungeon Siege 2\DungeonSiege2.exe" fullscreen=false 例)起動時のロゴムービーがウザい 起動オプションに「nointro=true」を付ける、上記のウインドウモードと併用可 具体的にはショートカットのリンク先を "D \Program Files\Microsoft Games\Dungeon Siege 2\DungeonSiege2.exe" nointro=true ■起動オプション一覧 ●ON,OFFの切り替えは、それぞれtrue,falseです。 MSサポートオンラインより引用 パラメータ 詳細 dpnsvr=false マルチプレイ時に接続や、ホストになる時、ブラックスクリーンになるようでしたら、このパラメータを利用するといいです。 fpslog=true BGCOLOR(DDDDDD) 秒間フレーム数(FPS)のログをFps.logとして記録しダンジョンシージ2のフォルダー内に作成します。 nosound=true すべてのサウンド(音楽も)を無効にします。 nointro=true 起動時のMicrosoftとGPGのlogoムービーをSKIPします。 noloadintro=true シングルプレイ時のシネマティックムービーをSKIPします。 fullscreen=false ウィンドウモードでPLAYできます。 height=xxxx 画面解像度(高さ)をxxxxに指定できます。 width=xxxx 画面解像度(高さ)をxxxx に指定できます。 bpp=xx 画面の色数を16ビットまたは32ビットカラーに指定できます。 verifydata=true DS2起動時にリソースデータのベリファイチェックを実行します。このプロセスは時間がかかりますが、各ファイルをベリファイ後にダイアログボックスで確認が可能です。テストの結果ファイルが破損していたら、ゲームを再インストールしてみてください。この起動オプションは任意で指定するといいでしょう。 nospacecheck=true 起動時の空きDISKSスペースとメモリーチェックを省略できます。 turtle=true マルチプレイ時に回線のタイムアウトや、PCからの応答が無いときに自動的に再接続をします。ディフォルトではturtle=falseになっています。間違ったパラメータを設定するとこの機能が上手く働かなくなりますので、設定を変えないでください。 maxfps=xx MAX FPSの上限をxxに指定できます。 Tutorial_tips=false ゲーム内のチュートリアルを無効にします。 keys_path=path keysデータを指定したpathに保存します。デフォルトでは \My Documents\My Games\Dungeon Siege 2フォルダーに保存されます。 save_path=path SAVEデータを指定したpathに保存します。デフォルトでは \My Documents\My Games\Dungeon Siege 2フォルダーに保存されます。 shots_path=path スクリーンショットを指定したpathに保存します。デフォルトでは \My Documents\My Games\Dungeon Siege 2フォルダーに保存されます。